3D Revue Slovník 3D grafika 

 

 

Slovník je pravidelně obnovován

Chceme slovník nadále rozvíjet. Napište nám svůj vlastní příspěvek, zašlete své vlastní heslo.
Kliknutím pošlete e-mail na adresu vlado@vlado.cz. Do pole "subject" napište prosím heslo "slovník". Uveďte výraz a jeho překlad se stručným, ale výstižným popisem.

 

Pojmy

Anti-aliasing
Technika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany. Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá.
Nejcharakterističtějším příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně v poměru k množství bílých sousedících pixelů.

Aspect ratio
Poměr stran jednoho obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4.
V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce eliptický tvar.

Bezierova křivka
Je křivkou přesně definovanou matematickou funkcí. Bezierova křivka se souřadnicemi P(u), kde se u mění od 0 na začátku do 1 na konci křivky, je definována souborem n+1 řídících bodů (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 až a), které ovlivňují její tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierových křivek se využívá především ve vektorově orientované grafice.

Blue-screening
Blue-screening je technika, která se používá předšvím ve filmu ke vkládání části jednoho obrazu do druhého. Postava či předmět, který má být vložen do jiné scény, se umístí před modré pozadí. Modrá se používá nejčastěji, protože je nejméně častou barvou na lidském těle. Je natočena videosekvence. Potom je vložena do jiné videosekvence tak, že všechna místa, kde se modrá vyskytuje, jsou brána jako průhledná. Do nich se zobrazuje sekvence číslo dvě. Výsledkem je meteorolog procházející se po mapě.

Direct3D
Direct3D je standardizovaný programovací interface společnosti Microsoft. Vývojáři 3D aplikací a her připravují programové vybavení respektující tyto standardy, aby optimalizovali spolupráci s 3D hardwarovou akcelerací různých systémů.

Dithering
Pokud se zobrazuje obraz se 24-bitovou barvou na displeji s pouze 16- či 8-bitovou barvou, musí dojít k jeho převedení na nižší počet barev. Rastrování (dithering) je jednou možnou cestou. Barvy, které přesahují rámec zobrazovacích možností dispeje jsou nahraženy kombinací jiných barev, které se již do 16- resp. 8-bitové palety vejdou. Například oranžová se zobrazí jako střídání žlutých a červených bodů.
Existují různé metody rastrování - například Ordered či Error Diffusion. metoda Ordered vytvoří symetrickou síť barevných bodů a hodí se pro reprezentaci obrazů v velkými jednobarevnými plochami. Naopak Error Diffusion vnáší do rastru nahodilost a šum, a tak je ideální pro rastrování fotografií.

Frame rate
Počet rámečků animace, které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu.

Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy.

Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy.

Inverse kinematics (IK)
Metoda inverzní kinematiky se použivá ve všech významných 3D programech pro definování vzájemného pohybu několika objektů. Tyto objekty jsou pospojovány klouby, kterým je přiřazen maximálně povolený výkyv či posun. 

Jaggies
Zubaté okraje pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší technika zvaná anti-aliasing.

Keyframe
Klíčový rámeček animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky.

Lens flare
Při fotografování nebo natáčení videokamerou dochází v čočkách objektivu při určitém úhlu dopadu paprsků k jejich lomu. Na snímku pak vznikají další tvary zpravidla různě se opakující kruhy či prstence. Většina 3D programů umí tento v praxi nežádoucí efekt simulovat, čímž lze docílit věrnějšího vjemu celkové animace.

Motion blur
Při příliš dlouhé expozici snímku anebo příliš rychlém pohybu snímaného objektu (například hokejového puku) dochází k rozostření obrazu. Stejně i v lidském oku vzniká podobný efekt, který však běžně nevnímáme. Nedostatečně rychlá adaptace vnímání (resp. expozice při fotografování) na rychlé změny polohy jiného objektu je nedílným prvkem, který přibliřuje počítačem generovanou animaci skutečnosti.

Raytracing
Technika využívaná v trojrozměrné grafice k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt, anebo nezmizí v nekonečnu.
Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do kterých narazí.

Go


3D REVUE vydává grafické studio VLADO. Žádný článek ani jeho část nesmí být bez souhlasu vydavatele dále šířena. Kontaktujte redakci na adrese vlado@vlado.cz.